好玩的不叫座手游
创始人
2024-06-04 07:27:54
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一、为什么以前那些好玩的单机rpg手机游戏莫名其妙都消失了

游戏作为一种电子信息程序,是永远不会消失的,只会被人们遗忘,手机RPG作为一种大型游戏种类,新游戏也是源源不断的在发布,所以那些老游戏慢慢的被遗忘也是很正常的,以下我们来回忆一下,那些经典的手机RPG游戏吧。

苍神录

塞班时期的国产RPG神作,这款游戏刷新了我对国产手游的认知,这画面,这剧情,这系统,简直无可挑剔,这可能是我用了几年塞班手机玩过的最好的RPG游戏了,而且还是国产手游,游戏数据包好像不小,而且是分成好几个安装包,目前在安卓应用市场看到过这款游戏的移植,但好像并不是重制版就没有关注,想怀旧的玩家可以去下载体验一下。

伊苏1&2编年史

伊苏系列经典吗?想必没有玩家会反对,可手机上面有1和2的移植版估计很多玩家都没有注意到,而且这两个作品是很早以前就移植的了,玩家们一边抱怨没有好的RPG游戏可玩,一边又无视一些经典RPG游戏,伊苏的移植度非常高,尽量保持了原汁原味,并且由于安卓手机分辨率较高,游戏画面也高清化了,没有玩过伊苏系列的玩家一定要试一下。

最终幻想6

超任上面最终幻想系列的最后一作,移植到安卓手机竟然反响平平?这碗饭太冷了吗?我相信一定有大部分玩家没有玩过这个游戏的,安卓版重制了贴图,画面非常的清晰和清新,其他方面都保留了原版,而且是完全汉化的,手机上面恐怕找不出几个比这个好玩的RPG游戏了,不知道为什么被玩家忽略,是因为最终幻想这个名字听的太多了吗?听过不代表玩过啊,看到这里就去下载吧,不好玩你回来找我。

大家好,我是游戏老夫子!

估计题主是个老玩家了,在JAVA和塞班功能机时代,手游主要都是以单机为主,那个也确实有很多好玩的国产rpg游戏,特别是武侠题材的,比如:彩虹城堡、满江红、仙剑奇侠传等等,这些游戏大多数都是采用章节付费解锁、应用内购等方式进行盈利。抛开游戏画质等因素,这些游戏的可玩性一点都不输于现在的各种大作。

Java机时代单机游戏占绝大多数,也因为玩家的流量原因,要知道那时候的流量是很贵的,除了有些无限流量卡之外,大多数玩家都特别珍惜自己那点少的可怜的流量。不过也有开发商推出了一些网游,而随着时代的发展,流量资费逐渐降低,网络速度逐渐增加,最重要的是,开发商看到了手机网游的曙光,相比单机手游,网游能够带来更大的收益。

当年的市场环境也很乱,各种应用市场为了吸引用户提供的是破解版的游戏,玩家不用花一分钱就可以玩游戏,而开发商一分钱拿不到,因为这种情况,也有开发商把应用商店起诉的,根据下载量索要赔偿。

网游就没办法破解了,并且开发商和应用商店会采取联运的方式合作,这样大家都能赚到钱,商店为了利益也愿意推荐这些网游产品。

最后,总结下几点原因吧。

1、利益的问题,网游更赚钱,大家都知道国人都是宁愿花100块钱买网游中的道具,也不愿意花10块钱买游戏。好的单机叫好不叫座,有好的口碑赚不到钱也白扯。

2、版权相关法规的健全,保护正版,打击盗版,主流市场都不会在干破解盗版这样的事情。

3、单机只能一个人玩,网游大家可以一起玩才有意思,伟人说过与人斗其乐无穷啊。

RPG角色扮演人物单机游戏,原来我们都玩过确实挺好的原来的无互动性。

随着现在手游等的出现网络的普及互动的性好,玩着更有趣味。

就像MP3,软盘,CD机一样是时代的变迁科技进步的结果,谁也没想到现在的手机这么智能!

怎么没人好好回答呢,我来说一下吧。

第一,正版意识的觉醒,近年来国家对假冒仿制也就是山寨类的东西收紧,大力推动版权意识,当然其中也包括游戏,曾经我们可能从当乐网机锋网论坛下载游戏和安装包,现在已经很难找到,而是通过正规渠道进行下载。以游戏下载软件taptap为例,tap刚刚上线时还有不少未获得版权的游戏五花八本,在今年收到了上层的整改令,再次上线的tap就去除了很多未获得版权的游戏。

第二,资本的注入,游戏是一个如何的市场,从腾讯网易的游戏财报就可以看出,如何在这样的激流中站住脚,这就是个问题,如果今天做出的游戏,明天就被破解连基本的保障都没有如何赚钱?这也是提到的第一点:“版权”,还是以tap为例,在整改后游戏数量减少,曾经大家喜闻乐见的游戏下架了,这时便有资本的注入去代理收购合作的方式取得游戏在大陆地区的发行权,资本在游戏出来前后会严厉打击破解第三方的出现,导致的就是曝光率的减少,如果有你有合适的渠道,你会发现,游戏没有减少,只是你之前不知道而已。

第三,垃圾网游的大行其道,资本都是逐利的,单机rpg好玩,玩家也喜欢但是他有一个致命的缺点:“不赚钱”。让你花100块买一个单机游戏,相信很多玩家都会斟酌个半天,然而某些网游里买一个皮肤,来一次十连抽可能都不知100块,但是却有相当大一部分玩家愿意掏钱。不赚钱,做的人也就少了。其实吧这才是真正的原因所在啊。

时代在发展,社会在进步。

时间在流淌,回忆脑中住。

因为没有利润啊

现在有网络了,谁还玩单机游戏。

因为时代在变,价值观在改变

二、你们认为中国出过哪些好玩的游戏

‍‍贪婪洞窟2,刚刚上线公测一周左右吧,我从第一天就开始玩了,以前的1代只能单刷,现在可以组队了,游戏方式是刷副本图然后打装备,地图每次进去序列都是不一样的不会重复,装备属性也是千奇百怪非常耐刷,而且这款游戏不花钱一样很好玩,我玩的剑盾目前28级了,多数都是玩大剑和法师的,我喜欢不走寻常路。‍‍

三、叫好却不叫座国产音游仍需坚持本心

现如今,MMO类游戏是国内游戏厂商的宠儿。日系动漫、经典仙侠,大量IP成为了各类手游的推广以及圈粉手段。在影游联动的概念衬托下,同名IP游戏也受到国内市场极大的关注以及追捧。从2017年Q1季度新品手游IP游戏类型分布来看,RPG、策略类和卡牌类手游占据了手游市场的绝大部分,而音游这一小众游戏,几乎没有吸引IP的能力,已经退出了市场竞争。事实上,随着《节奏大师》热潮的退去,中国音乐类手游已经沉寂了相当长的时间。虽然国民级IP游戏《仙剑奇侠传》在刚刚结束的ChinaJoy上公布了其第一款音乐手游《仙剑奇侠传:商羽》的试玩版,但是仅仅一两款音乐手游的问世,难掩国内音游没落的颓势。

《节奏大师》在发布后,尤其是在2013年,引发了国内的“音游热”。尽管这款游戏存在“模仿《Tap Sonic》”等争议话题,但其凭借着优良的谱面设计和庞大的曲库吸引了广大玩家的追捧,在2013年10月份的某日DAU(日活量)一度高达1600万。单从受众面来讲,《节奏大师》在当时无疑是相当成功的,只是今非昔比,《节奏大师》现在已经跌出了App Store三大榜单。《节奏大师》的潮起潮落是国内音游现状的缩影,低用户粘性、偏核心向的音游特征似乎限制了音游的生命力。但是,仔细观察App Store榜单,我们还是能发现一些惊喜:国产音游《Cytus》与《Deemo》依旧榜上有名。

《Cytus》与《Deemo》这两款音游作为App Store的常青树,相信关注手游的玩家或多或少都知道它们的名字。《Cytus》与《Deemo》隶属台湾游戏公司雷亚,分别发行于2012年1月12日和2013年11月13日,收费模式均为本体付费+收费曲包(游戏本体均为12元人民币,各自曲包价格则均在30元人民币左右)。《Cytus》与《Deemo》的收费模式并不亲民,但现如今它们依旧挺立在付费榜单前100,用时间证明了自身的品质;“收藏品一样的游戏”、“不花钱就能享受这种游戏简直是对它的侮辱”,这种评论在App Store评论栏中随处可见。

两款游戏风格各异但个性鲜明,《Cytus》以电子乐为主打,而《Deemo》则已钢琴曲为卖点。游戏性上,两款游戏的操作难度适中,既有适合休闲玩家的easy模式,也有迎合硬核玩家的hard模式。游戏虽然均为单机,但支持在线同步功能。细节处理上,《Cytus》与《Deemo》都没有快餐游戏的痕迹,每一首曲子都有相应的插画和LOGO。其实,美术是这两款游戏成功的一大关键,《Cytus》切换歌曲时的动画效果虽然只是一些元素的平移、旋转和渐变,但在游戏中的表现相当不错。

原创与思想性是这两款音游的共同特征,也是成就《Cytus》与《Deemo》的核心因素。原创乐曲、原创剧情、原创插画、原创谱面,在如今傍门依户成风的IP时代,雷亚用知识、情怀和多样的世界观堆砌了两款充满思想性的原创音游,这是非常难能可贵的。目前,这两款音游已经成为了雷亚表达自己对不同问题看法的一大窗口。《Cytus》S章,即Symphony章节,雷亚将十首经典古典乐电子化,表达其对音乐不拘一格,敢于创新的态度。至于Timeline一章,雷亚则通过十首歌曲展现了台湾的历史,曲风各异而优美,展现雷亚对家园的热爱、对和平的坚持,可谓别具匠心。

营销上,依旧以《Cytus》为例,雷亚曾为其推出过“百万下载计划”——每十万下载量免费开放新章节。雷亚在2015年4月21日完成了这一计划,并为其添加了Million新章节回馈玩家。雷亚的营销手段看似疯狂,但它在成立两年内便实现了收支平衡,第二年营收更是超过了160万美元。另外,既然是音游,那么举办演唱会也是理所应当的。《Cytus》上线第一年,雷亚就举办了《Cytus Live》音乐会,参与的玩家超过了五百人。第二场《Rayark Live》音乐会,则吸引了一千名粉丝购票入场,相关的周边、CD,也都顺势而发。相对于这些故事,其官网上的一行字更是直接体现了当时雷亚的价值观:“游戏好玩更胜于赚钱。不断地产出属于自己的原创Title,讲出更多故事,给真正想做好玩游戏的朋友,有另一个发挥的选择。开发者的身份背后,我们都是玩家……虽然不一定能尽善尽美,但退出产品时都是问心无愧,因为我们的作品将要感动到世界上无数的知音玩家。”

转型而导致雷亚处境尴尬

雷亚推出《Cytus》与《Deemo》,其最初的目的是为了将音游大众化。《Cytus》2.0时期游戏相对宽松的判定使得《Cytus》要比OSU等音游更加简单,即使是新手玩家也能很好的享受游戏过程,虽然这引起了所谓“音游圈”内一些玩家的意见,音游硬核玩家将喜欢雷亚游戏的玩家一律称作“雷亚神教”。这种现象类似于国内MOBA游戏的鄙视链,相对于游戏厂商的精耕细作,玩家们的众口难调而引发的口水仗更加可怕。有玩家总结了雷亚音游受到排挤的原因,认为是“玩家间的沟通出了问题”,尽管这种带有个人偏见的病态游戏观已经是家常便饭。

也许是出于玩家们的反馈,也或是出于游戏自身发展的需要,本来走大众路线的《Cytus》,在3.0这个版本之后发生了改变。想要转型的雷亚在游戏中加入了“TP”概念,即处理Perfect的精准度。《Cytus》的Perfect判定分黑P和彩P,彩P其实才是真正的Perfect,彩P越多,TP也就越高。此外,游戏中出现了越来越多为了难而难的谱面,雷亚这么做,仿佛是在向硬核玩家较劲。不仅如此,游戏的判定开始变得奇怪起来,虽然总体判定非常宽松,但是锁链的判定设定并不计算滑行轨迹,玩家在完成锁链时其实可以用点按的方式完成。想变得更加硬核而加入困难谱面,却搭配了糟糕的判定。雷亚欠考虑的做法既吓走了普通玩家,也得罪了硬核玩家,这使得《Cytus》陷入到两边不讨好的尴尬境地。

从《Cytus》9.0版本开始,雷亚为了追赶时代的步伐,逐渐开始违背制作游戏的初衷,其最近更新的L章和“守夜人”章节都引起了玩家们的质疑:“短短一个月就推出了新章节,但是新谱很多部分都是用谱面转换器变出来的”、“除了偷工减料还能是什么”。除此之外,新增乐曲的质量也明显下降,有玩家发现了乐曲走调、乐谱BPM混乱等一系列问题。游戏质量的下降反映的是厂商的态度问题,雷亚对待《Cytus》的态度开始显得不够专注,哪怕是基本的游戏检查工作都出现了纰漏。至于10.0的版本,雷亚的态度就更让玩家们感到失望,《Myosotis》谱面中的高潮段直接从《Deemo》谱转换而来且不加以修改,甚至还留了《Deemo》中一串“鱼丸”的别扭谱面,然而雷亚对玩家的答复却是“故意而为之”。

上面提到雷亚官网的自述,第一句话就是“游戏好玩更胜于赚钱”。但是目前来看,赚钱对于雷亚而言似乎超越了游戏本身。《Cytus》和《Deemo》原本的独占歌曲已经“互串”,并以曲包形式上架,而且《Deemo》里的《Cytus》歌曲合集并不止一个曲包,“雷亚就是这样伸手要钱的吗”?在此之前,雷亚并没有明显的炒冷饭行为,最多也不过是将街机经典歌曲《彩华》加入了《Cytus》和《Deemo》,而且也是免费歌曲,还做了Remix。然而现在,雷亚真的是在炒自己本身游戏的歌曲了,甚至连谱都没有做大的修改就直接拉上来卖。

随波逐流还是坚持自我

市场的细分让雷亚做出妥协,这也是无可奈何的事情。如今雷亚和国内龙渊网络合作发行游戏,是雷亚转型的一大步,也是国内众多游戏厂商现如今讲究效率、顺应市场规律的一个缩影。只不过,虽然新发布的《Voez》号称“雷亚第三大音游”,但它并没有达到之前《Cytus》和《Deemo》的同等水准,而且游戏需要联网、氪金,这种国内手游的默认设定就已经吓走了一大批忠实的雷亚粉丝。有人甚至认为,现在的雷亚已经不是Cytus时代的那个雷亚了。

游戏市场的成熟和细分的确给众多游戏厂商带来了很多机会,但是以用户活跃度、付费率、留存率为判断游戏好坏依据的“中国手游行业标准”,使得坚持自我的独立厂商举步维艰。曾几何时,雷亚还是业界的一股清流,“游戏好玩更胜于赚钱”这句话感动了众多玩家,也获得了口碑与市场的双丰收,但是国内快餐式的节奏最终还是带偏了雷亚。国内另一款同样以对游戏的热情为出发点的音游《同步音律喵赛克》,日子也不好过。《同步音律喵赛克》的游戏质量堪称上乘,走的是《Cytus》的相同路线,以原创和美术为最大卖点。但是由于制作人并未成立公司,更没有融资一说,这个游戏完全是依靠玩家们的支持才苦苦扛到现在。

都说“事情改变人,人改变不了事情”。如今国内音游前景黯淡,是市场发展的选择,即便是腾讯这样的游戏大厂商,旗下的《节奏大师》也拗不过更新频率过快的手游市场。况且,音游不同于其他手游,首先,作曲、作谱、游戏判定等音游必备要素使得音游的开发起点就比其他游戏要高,而目前卖得好的几款音游,美工也占了相当大的比重,这也就要求音游必须具备相当高的艺术水平。如今普通手游依靠着黄金IP,换张皮,半年就能做出来,这种流水线式生产正是音游开发的禁忌。精工细磨是开发一款好音游的必然要求,音游开发者在具备高艺术造诣的同时还要耐得住寂寞。

目前,一些大厂还是在关注音游这一领域,像《同步音律喵赛克》,现在就由幻狱和腾讯联合运营。也许在游戏大厂和独立游戏开发者的共同努力下,音游这个逐渐没落的市场能够慢慢复苏,并助力国内游戏产业的良性循环;再或许,终有一日,游戏行业者所关注不再是用户活跃度、付费率、留存率,而是去考量游戏的思想性、游戏性和艺术水平,这时候,不仅仅是音游领域,整个游戏行业才会迎来真正的春天。

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